2026年9月、幕張メッセとTKP 東京ベイ幕張ホールで開催された「東京ゲームショウ2026(通称:TGS)」。
「史上最長、遊びづくしの5DAYS」をテーマに開催された30周年のTGS2026は、過去最多となった昨年を上回る53の国・地域から1,138の企業・団体が出展しました。台風25号の接近により5日目のリアル開催は中止となりましたが、4日間で25万7,642人が来場しました。
そんななか、弊社からも、筋金入りのゲームオタク社員2人が会場へ向かいました。各企業の出展ブースはもちろん、2人が真剣な目で見ていたのは物販コーナーとノベルティです。
ゲームの中に登場するショップをモチーフにしたアイテム、何度も目にしたロゴ、昔懐かしいビジュアル。そこには、ゲームを遊んできた時間や思い出まで含めて楽しめる、ゲームグッズならではの魅力がありました。
では、ゲームファンはグッズのどこに心を動かされるのでしょうか。
TGS2026で実際に気になったグッズやノベルティを振り返りながら、グッズ会社の視点で「欲しくなる理由」を紐解き、ゲームグッズの可能性を探ります。
TGS2026を歩いたのは、ゲームグッズを企画するオタク2人
2人は、トランスでゲームIPのグッズ企画を担当しているプランナー。普段はクライアントへの企画書をつくる立場ですが、この日は完全にいちファンの顔でした。

- ゲームオタク歴30年!Oさんのプロフィール
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- 好きなゲームジャンル:RPG、アクション、オープンワールド、カードゲーム など
- 普段購入しているゲームグッズ:レトロIP、SIE系
- 年間のゲームグッズ購入金額:約5~10万円
- イベント・POPUPへの参加状況:TGS6年連続参加

- ゲームオタク歴25年!Sさんのプロフィール
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- 好きなゲームジャンル:RPG、ADV、アクション、シミュレーション、リズム、パズル など
- 普段購入しているゲームグッズ:好きなゲームタイトルのロゴやパッケージデザインのステッカー、キーホルダーがあると必ず購入します!ゲームの中で使うアイテムの商品化もかなり惹かれて購入することもあります(例:回復袋の巾着など)
- 年間のゲームグッズ購入金額:約3~5万円
- イベント・POPUPへの参加状況:TGS5年連続参加
- 聞き手:ゲームに詳しくないY
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ゲームは幼少期に触ったことがある程度の、アニメ・VTuberのオタク。今回は「詳しくない人から見たゲームグッズ」の目線で、2人に話を聞きました。
「わかる人にはわかる」が最高!ゲームオタクが欲しかったグッズ
会場で一番欲しかったグッズって何でしたか?
Sさん- ある名作RPGの作中に出てくる、架空の大型総合ディスカウントストアのエプロンとエコバッグです!先行販売されていたのですが、すでに売り切れていました…。
Oさん- エコバッグはそのディスカウントストアのレジ袋みたいなデザインで、エプロンにはゲームキャラクターの名札風アクリルバッジまで付いてくるんですよ。あれは反則ですよね(笑)。
Sさん- ゲームの中にしか存在しないお店のアイテムが、現実に手に取れる。そこに夢があるんです!
正直、私が見たら「エコバッグだ~」で終わっちゃいそうです。
Oさん- それがいいんですよ!知らない人にはおしゃれなエコバッグ、プレイした人には一瞬でわかる。「わかる人にはわかる」が最高なんです。
Sさん- しかもブースのスタッフさんが、あのエプロンを着けていたんです。ブース全体がディスカウントストアの売り場みたいで…自分がゲームの中に入り込んだ気分になりました。
Oさん- 僕が刺さったのは、ある名作RPGの、ポリゴン時代のキャラクターを使ったアクリルスタンドです。
Sさん- 最新のリメイク版じゃなくて、当時のカクカクのほうですよね。
あえて、昔の粗いグラフィックのほうなんですか?
Oさん- そう、それがいいんです!初めてプレイしたときに画面で見て、攻略本でも何度も眺めた、あの姿。「あの頃の自分」ごと手元に戻ってくる感じがあるんですよ。
Sさん- タイトルロゴのキーホルダーも、あちこちで売り切れていましたね。
ロゴだけでも売り切れるんですね……!
アニメとかだと、やはりキャラクターグッズのほうが売れている印象です。
Oさん- ロゴのデザインがかっこいいのはもちろんですけど、思い入れのあるタイトルのロゴって、そのゲームを“プレイした時間”そのものなんですよね。キャラクターグッズより気軽に身に着けられるのも大きいです。
Sさん- 「このゲーム好きです」をさりげなく言える、名刺みたいなものかも(笑)。
ゲームには、キャラクター以外にも、プレイヤーが何度も目にしてきた「記憶のモチーフ」があります。作中のショップ、アイテム、装備、UI、ロゴ、ステージ、パッケージ…。
ゲームをプレイした人だからこそ意味がわかるものほど、「これをグッズにするの?」という意外性と、「わかってる!」という喜びにつながる可能性があります。
グッズでは描き下ろしイラストが人気を集める傾向にありますが、ゲームの中にすでにある世界観を見直してみると、グッズにできる“資産”がまだ眠っているかもしれません。
作品を知らなくても足が止まる。“入口”になるノベルティ
実は私も、会場で気になったタイトルがあるんです。絵画を擬人化した作品で、内容を知る前に「このビジュアル素敵だな!」って足が止まりました。作品を知らないのに、ノベルティのクリアファイルをいただきに行っちゃいました。
Oさん- わかります。
ノベルティは、作品に寄りすぎていない、知らない人でも欲しいと思えるものが多かったですよね。新作や人気タイトルたちのビジュアルが集まったポストカードセットなんて、販売品と言われても納得するクオリティでした。
Sさん- そこで初めて「どんなゲームなんだろう?」って調べたくなったりもしますよね。
ゲームを知るきっかけって、試遊だけじゃないなと改めて感じました。
ゲームを知っている人のための「わかる人にはわかる」グッズと、まだ知らない人の「入口になる」ノベルティ。会場では、その両方がそれぞれの役割を持って並んでいました。
ゲームグッズが刺さる理由は、“体験”ではなく“没入”
お二人の話を聞いていると、アニメのグッズとはまた違う熱量を感じます。
ゲームのグッズならではの特長や価値ってありますか?
Sさん- アニメやドラマは基本的に「観る」ものですよね。
でもゲームは、自分が主人公で、自分の手で動かして、自分で判断して進めていく。だから、「このキャラクターが好き」だけじゃなくて、「あのとき自分がこう選んだ」っていう記憶がセットになるんです。ゲーム内のエプロンが欲しいのも、たぶんそこです(笑)。
“自分で選んだ記憶”って、たとえばどういうものですか?
Oさん- カードゲームがわかりやすいかもしれません。今は攻略サイトを見れば、最適なデッキも最強のカードもすぐわかっちゃうんですよ。でも昔はそういうものがなかったので、自分の好きなカードでデッキを組んで、勝つためにどうするかを一生懸命考えていました。あの時間に思い入れがあるし、価値があったなって。
Sさん- わかります!好きなカードで戦いたいという気持ちと、勝ちたいという気持ち。
ゲームも、本当は何も見ずに自力でクリアしたい。でも勝てない、進めない……で、結局ちょっとだけ見ちゃう(笑)。
そのための攻略本や、攻略サイトですよね…?
Oさん- そうなんですけど、「自分だけの物語」を堪能したいじゃないですか。トライ&エラーも楽しいんです。ゲームの中では、自分が勇者にも、プロデューサーにも、何者にでもなれるので。
最近よく耳にする「体験型コンテンツ」という言葉では、ゲームファンの熱量を言い表しきれないのかもしれません。
ゲームの特長は、ただ作品世界を「体験する」だけではなく、その中でプレイヤー自身が選び、動き、失敗し、やり直すことにあります。
同じタイトルを遊んでいても、どこで苦戦したか、何を選んだか、どのキャラクターを使ったかは人それぞれ。そのためゲームには、作品そのものの記憶だけでなく、「自分がそこで何をしたか」という記憶が残ります。物語を外から眺めるのではなく、その中の誰かに“なっている”。これが「没入」です。
だからゲームグッズは、好きな作品の記念品である前に、「自分が歩んできた物語」の記念品になります。ゲーム内のエプロンが欲しくなるのも、ロゴのキーホルダーが売り切れるのも、そこに自分が過ごした時間や思い出が重なるからです。
グッズを企画するときも、「どのキャラクターを使うか」だけでなく、「プレイヤーは、このゲームの中で何をしてきたのか」から考える。それが、ゲームファンに「わかってる!」と言ってもらえるグッズの出発点になります。
取説もグッズになる?まだカタチになっていない“思い出”
お二人が、これから見てみたい、作りたいグッズはありますか?
Oさん- 数えられないほどあります!(笑)
いろんなクライアントのグッズを企画する立場にいるので、常にどんなグッズが欲しいか、求められているのか考えていますよ。
そうだなぁ。具体例をあげるなら、「取扱説明書」のグッズです。昔のゲームって、取説の最後に同じメーカーの次回作の宣伝が載っていたり、ソフトに次回作の体験版が付いてきたりしたじゃないですか。
Sさん- ありましたね!取説を隅々まで読んでワクワクする時間。
Oさん- 取説の表紙や裏表紙、パッケージがアクリルキーホルダーになったら絶対買います。
実は昔夢中になった、あるステルスアクションゲームに、パッケージそのものがゲームの一部だったものがあるんですよ。ゲーム中に「パッケージの裏を見ろ」と言われて、実物のパッケージの裏に載っている無線の周波数を見ないと、先に進めない場面があるんです。
だから、あのパッケージのグッズが出ても、迷わず買います(笑)。
えっ、ゲームの外に答えがあるんですか!?
パッケージのグッズはありそうですけど、取説がグッズになるなんて、考えたこともなかったです(笑)。
ゲームの外側にも、プレイヤーの記憶は残っています。
パッケージを開けた瞬間、取扱説明書を読み込んだ時間、攻略本に付箋を貼った記憶。
ゲームそのものだけでなく、「ゲームとどう過ごしてきたか」まで振り返ってみると、まだグッズになっていない思い出が見つかるかもしれません。
まとめ:ファンの「わかってる!」をグッズにするなら、トランスへ
最後に、ゲーム会社にとってのグッズやノベルティって、どんな存在だと思いますか?
Oさん- ゲーム会社さんにとって一番大事なのは、やっぱりゲームを遊んでもらうことだと思うんです。
グッズは物販の商品でもあるけど、作品を知るきっかけにもなるし、遊んだ記憶を呼び起こして、もう一度ゲームに戻ってくる入口にもなる。これからも、そういうグッズをつくりたいと思っています。
今回の話に登場したグッズを振り返ると、次の4つに整理できます。
- ゲームの中にしかないお店やアイテムを、現実に持ち出すグッズ
- 当時のビジュアルやロゴで、プレイした時間を思い出せるグッズ
- 作品を知らない人が、思わず手に取るノベルティ
- 取扱説明書やパッケージなど、ゲームの外側にある記憶をカタチにするグッズ
TGS2026で見つけたグッズやノベルティには、ファンの思い出を呼び起こすものから、作品を知らない人の興味を引き出すものまで、さまざまな魅力がありました。
トランスには、ゲーム好きをはじめ、アニメ好き、キャラクター好きなど、さまざまなジャンルの“ファン視点”を持っているスタッフがグッズの企画製作に携わっています。
「この作品のファンは、どこに思い入れがあるのか」。
その視点と、これまで培ってきたモノづくりの知見を掛け合わせて、アイテムが決まっていない段階から、企画・デザイン・製造・品質管理まで一貫してサポートします。
- 「これまでリリースしてきたIPやタイトルという資産を有効活用できるグッズを考えたい」
- 「当時のビジュアルやロゴで、長年のファンに喜ばれるものをつくりたい」
- 「新作発表やイベントに合わせて、作品を知ってもらうきっかけになるノベルティがほしい」
- 「定番のアクリルや缶バッジとは違う、“わかってる!”と言われる企画を考えたい」
そんなご相談を、ぜひお聞かせください。

トランスではゲームにまつわるグッズを企画から製造までワンストップで行っています。
作品の世界観はもちろん、キャラクターの息づかいも、ファンの歓声も、それを愛する心も。
そのすべてを受け取り、魅力を広げるグッズを製作いたします。
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